L'annonce d'un nouveau personnage féminin dans la saga God of War suscite de nombreuses réactions au sein de la communauté.
L'annonce de God of War Laufey a provoqué une grande vague de colère chez certains joueurs, furieux à l'idée d'incarner une femme et répétant en boucle sur les réseaux que le jeu ne s'appelle pas « Goddess of War » (« la déesse de la guerre » en français).
Certains sont allés très loin dans le sexisme : des joueurs ont carrément créé des « mods », c'est-à-dire des modifications numériques du jeu, pour mettre en scène l'héroïne en train de faire la vaisselle ou le linge, plutôt que de combattre des monstres. Voici quelques commentaires reçus à l'annonce du jeu : « Une femme en perso principal, c'est à chier, c'est avec une meuf, God of War sans Kratos n'est pas God of War… Et voilà, même les jeux, c'est devenu féministe. »
C'est d'une violence assez inouïe. Pourquoi le fait de devoir simplement incarner une femme pose-t-il un tel problème à ces hommes ? Parce qu'au-delà de la misogynie, il y a une vraie panique identitaire. Pour une frange de joueurs masculins, blancs et hétérosexuels, pour une part d'entre eux, le jeu vidéo a toujours été un espace sécurisé où ils étaient systématiquement représentés à l'écran. Voir des femmes et des minorités prendre le premier rôle est vécu comme une menace, la peur de perdre leur place privilégiée. Sauf quand les personnages féminins sont hypersexualisées, à l'instar de l'héroïne du jeu Stellar Blade. Là, elles ont toute leur place !
Pourtant, les femmes jouent des personnages masculins depuis des décennies. Elles n'arrivent pas non plus par opportunisme dans le jeu vidéo. Elles y sont actives depuis le premier jour.
Dans les années 1980, ce sont elles qui assemblaient les cartouches de la console NES dans les usines Nintendo. Côté création, on leur doit des fondations majeures : c'est une ingénieure américaine, Carol Shaw, qui a programmé le classique jeu River Raid en 1982, et une autre créatrice américaine, Roberta Williams, qui a révolutionné le jeu d'aventure narratif avec King's Quest.
Ce rejet d'une héroïne principale ne date d'ailleurs pas d'hier. L'histoire du jeu vidéo s'est déjà heurtée à ce genre de réactions... En 1986, le jeu culte Metroid proposait d'incarner un chasseur de primes en armure high-tech, sans mentionner son genre. Ce n'est qu'à la toute fin du jeu que l'on découvrait que sous l'armure se cachait une femme au nom de Samus Aran. Déjà, à l'époque, certains hommes avaient protesté, mais c'était un coup de communication extrêmement malin de la part des développeurs pour piéger les préjugés.
Quarante ans plus tard, les choses n'ont pas tant évolué. Les femmes ou les minorités n'ont le droit de prendre le premier rôle que lorsque la franchise a fait ses preuves et que le risque financier a disparu. Ciri devient centrale après le succès de Geralt de Riv dans The Witcher. Laufey obtient son jeu après que Kratos a rapporté des milliards de dollars. Et Ghost of Yōtei, porté par une héroïne, arrive uniquement parce que Ghost of Tsushima a été un carton planétaire. En gros, la diversité à gros budget reste un luxe de fin de parcours, après que le public a été sécurisé.
Finalement, incarner des personnages qui représentent la moitié de l'humanité ne devrait pas être considéré comme un exploit ou une prise de risque commerciale. C'est simplement une base. Le jour où l'arrivée d'une femme à la tête d'un grand jeu sera considérée comme un choix artistique ordinaire et que l'on cessera de l'imaginer ou de la représenter avec de la vaisselle à la main, l'industrie du jeu vidéo aura enfin gagné sa maturité. Mais avant ça, c'est toute une société qui doit évoluer.