Épisodes

  • Resident Evil Requiem y la contradicción de Capcom: ¿Cuánto terror cabe en un juego de acción? + Análisis Code Vein 2
    Feb 1 2026

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    Hay algo curioso que comenta Marc al principio de este episodio: la diferencia psicológica entre grabar un jueves con la ansiedad de la semana laboral aún encima y grabar un viernes sabiendo que el fin de semana ya es tuyo. Esa misma sensación de "cambio de ritmo" es la que parece definir el mes de febrero que tenemos por delante. Enero ha sido el calentamiento, pero ahora entramos en velocidad de crucero.

    Dragon Quest VII, Yakuza Kiwami 3... y por supuesto, el primer gigante de 2026: Resident Evil Requiem.

    ¿Puede un juego ser a la vez la experiencia más terrorífica del año y una comedia de acción bombástica?

    La doble cara de Resident Evil Requiem

    Capcom quiere contentar a todos. Por un lado, tenemos a Grace y el terror en primera persona, heredero de Resident Evil 7, con mecánicas de indefensión y... ¿zombies que recuerdan sus rutinas laborales? (Sí, el cocinero zombi sigue cocinando, que es tan espeluznante como irónico).

    Por otro lado, vuelve Leon S. Kennedy. Y con él, la acción en tercera persona, las patadas giratorias y ese tono de "serie B" glorificado que tanto polariza. En el episodio de hoy desgranamos todo lo que sabemos tras las primeras impresiones de la prensa: ¿funcionará este Frankenstein tonal o se romperá el juego por la mitad?

    Code Vein 2: Cuando el mundo abierto resta

    Marc nos trae el análisis de la semana. Code Vein 2 prometía ser la evolución del "anime souls", pero parece haber caído en la trampa del mundo abierto genérico. Un mapa inmenso lleno de lucecitas, tareas de recadero y un rendimiento técnico que (a día de hoy) deja que desear.

    ¿Ha perdido su identidad por intentar ser Elden Ring?

    El tabú de la intimidad y el precio de los juegos

    En la sección de preguntas de los mecenas (¡brillantes esta semana!) abordamos dos temas espinosos:

    1. El dinero: Desglosamos a dónde van realmente tus 80€ cuando compras un juego. ¿Cuánto gana la tienda? ¿Y el desarrollador? (Spoiler: menos de lo que crees).

    2. El sexo: A raíz de la censura en Dispatch, nos preguntamos por qué la violencia extrema está normalizada en el medio mientras que la intimidad sigue siendo perseguida y recortada. ¿Es puritanismo o simplemente miedo empresarial?

    → Hazte mecenas y participa en el sorteo de Resident Evil Requiem: https://dub.sh/nmJydNE

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    2 h et 17 min
  • [A FONDO] — La cámara no es un ojo: Cómo el encuadre reescribe la historia de tus juegos favoritos
    Jan 29 2026

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    ¿Es la cámara una simple herramienta técnica o el verdadero narrador de la historia? Marc se sumerge en un ensayo profundo sobre cómo el encuadre define nuestra relación con títulos como Silent Hill, God of War o NieR Automata. Prepárate para dejar de mirar el juego y empezar a mirar cómo te mira el juego.

    El ojo que todo lo ve (y todo lo cambia)

    Partiendo del cine de Wong Kar-wai y su In the Mood for Love, analizamos cómo la restricción de información visual crea deseo y voyeurismo. ¿Por qué aceptamos esto en el cine pero en los videojuegos lo vemos a menudo como un fallo técnico o una decisión puramente funcional?

    Silent Hill: Sujeto vs objeto

    Comparamos la cámara subjetiva de James en Silent Hill 2 Remake con la perspectiva opresiva de Silent Hill 3. Mientras James es el filtro que distorsiona la realidad (sujeto), Heather es perseguida y observada por el propio pueblo (objeto). Un cambio de ángulo que cambia, literalmente, quién cuenta la historia.

    Resident Evil y la identidad

    Del heroísmo de tercera persona de Leon Kennedy, centro absoluto de la acción, al terror en primera persona de Resident Evil 7. Analizamos cómo Capcom entendió que para que volviéramos a sentir miedo, tenían que quitarnos al "súper soldado" y ponernos directamente en la piel de una víctima cualquiera.

    La desfamiliarización de NieR: Automata

    Yoko Taro usa la cámara como un arma para romper la "automatización" del jugador. Cambios bruscos de género (bullet hell, hack and slash, plataformas) que nos obligan a estar despiertos y, finalmente, a replantearnos nuestra empatía hacia las máquinas.

    Secciones del episodio:

    - Cine vs videojuegos: La lección de Wong Kar-wai.

    - Silent Hill 2 Remake vs Original vs Silent Hill 3.

    - Resident Evil: Acción vs terror a través del encuadre.

    - El rol vacío en los RPGs de Bethesda y la centralidad del enemigo en Miyazaki.

    - God of War (2018): La cámara cercana como herramienta de intimidad y tensión paterna.

    - NieR Automata: La cámara como dispositivo de desfamiliarización y humanización.

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    35 min
  • Xbox Developer Direct 2026: Fable, Beast of Reincarnation y el colapso total de Ubisoft
    Jan 25 2026

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    Xbox arranca 2026 con el primer Developer Direct del año y en este episodio de Level Up! desgranamos todo lo que vimos: Beast of Reincarnation, la apuesta más arriesgada de Game Freak fuera de Pokémon; Fable, el esperado regreso a Albion 16 años después de la mano de Playground Games; Forza Horizon 6 llevando el festival a Japón (y a PlayStation 5); y Kiln, la sorpresa de Double Fine que no dejó indiferente a nadie.

    Pero el episodio no acaba ahí. Analizamos en profundidad la debacle de Ubisoft: la cancelación de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo tras 7 años de desarrollo, el cierre de estudios, la reestructuración en "Creative Houses" y una pérdida del 95% de su valor bursátil desde 2018. ¿Estamos asistiendo al final de una era?

    Cerramos con las impresiones de Marc sobre 2XKO, el juego de lucha de Riot Games que quiere aplicar la filosofía del "game as a service" a un género históricamente nicho.

    En este episodio

    - Xbox Developer Direct 2026: formato, anuncios y valoración del evento

    - Beast of Reincarnation: Game Freak sale de Pokémon con un RPG de acción en un Japón postapocalíptico

    - Fable: el regreso a Albion con Playground Games, el tono británico y por qué la ausencia de Peter Molyneux puede ser una bendición

    - Forza Horizon 6: Japón como escenario, lanzamiento en PS5 y el mapa más denso de la franquicia

    - Kiln: Double Fine presenta un party brawler 4v4 que divide opiniones

    - Ubisoft en crisis: cancelaciones, cierres, reestructuración y la pregunta incómoda de si les queda futuro

    - 2XKO: Riot Games lleva el modelo de Fortnite a los juegos de lucha

    Sección de preguntas de mecenas

    - Preservación del videojuego en la era digital

    - ¿Es posible un periodismo de videojuegos desligado de la actualidad?

    - ¿Quién debería comprar Ubisoft?

    - ¿Por qué Nintendo no tiene trofeos?

    Sorteos activos (mecenas)

    SORTEO: Hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem en la plataforma que elijas.

    SORTEO: Hasta el 31/01. Sorteamos 2 copias de "Los Secretos de Hyrule, más allá de The Legend of Zelda" de Adrián Suárez (@nuevebits).

    Tiempo Extra (mecenas)

    iPads, lectura digital vs. libro físico, apps para tablets y recomendación literaria de "Mañana, mañana, mañana".

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    2 h et 47 min
  • [A FONDO] — Por qué Breath of the Wild es el videojuego más tolkieniano que existe
    Jan 19 2026

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    He vuelto a Breath of the Wild otra vez. Sí, ya sé. Y esta vez me ha pasado algo raro, especial: me paré ante un árbol creciendo entre ruinas y tuve una sensación de belleza y tristeza tan precisa que solo pude pensar en una cosa: Tolkien.

    Este A FONDO va de esa conexión: de cómo BOTW y Tolkien están intentando provocarnos la misma emoción… con medios distintos. En Tolkien, las ruinas hablan con palabras. En BOTW, las ruinas hablan con silencio y con espacio: tú caminas por el vacío y el vacío te devuelve la historia.

    A lo largo del episodio, tiro de varios conceptos que son la columna vertebral de la fantasía tolkieniana (y, sin querer, también de Hyrule):

    - La larga derrota

    - La máquina que se vuelve contra ti

    - La eucatástrofe (el giro hacia el bien que no borra el dolor)

    - La nostalgia por lo que nunca existió

    - El heroísmo pequeño (Sam, Ciudad Tarry, plantar árboles en ruinas)

    No es un episodio para demostrar que “Nintendo leyó a Tolkien”. No va de influencias directas. Va de confluencias emocionales: de por qué nos conmueve caminar por un mundo que ya ha caído… y aun así sigue adelante.

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    1 h et 7 min
  • Yakuza Kiwami no va de yakuzas: Kamurocho, Kiryu y la masculinidad imposible
    Jan 15 2026

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    Arrancamos con actualidad e industria: cierres, despidos y esa sensación de “algo se está recolocando” antes de que vuelvan los anuncios. Comentamos el Capcom Showcase que se celebra unas horas después de la grabación de nuestro episodio y el ruido alrededor de Resident Evil Requiem (incluida la idea del mundo abierto y por qué puede ser un arma de doble filo).

    Luego hablamos de eventos y formato: New Game Plus nos sirve para poner sobre la mesa un problema que se está cronificando. El show no falla por falta de juegos; falla por ritmo, estructura y por la necesidad de inflar el evento cuando lo que debería mandar es el videojuego.

    Y cerramos con el tema central del episodio: Yakuza. Alfonso ha terminado Yakuza 0 y Yakuza Kiwami (y ya está con Kiwami 2) para hablar de Kamurocho como personaje, el costumbrismo, el tono que mezcla drama y comedia, y Kiryu como ideal masculino imposible dentro de una lectura más amplia sobre Japón y sus tensiones sociales.

    SORTEO (mecenas): hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem.

    Tiempo Extra (mecenas): cultura laboral, límites emocionales y cotidianidad en el trabajo.

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    1 h et 42 min
  • A Fondo: Project Zero 2: la tradición que devora a sus hijas
    Jan 12 2026

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    En este nuevo A Fondo, Marc se adentra en uno de los juegos de terror más densos y culturalmente cargados de su generación: Project Zero 2 / Fatal Frame 2: Crimson Butterfly.

    Antes de hablar del juego, hay que hablar de Japón. De cómo el pensamiento oriental transmite conceptos complejos a través de la mitología popular. De cómo el budismo y el sintoísmo llevan siglos conviviendo en un sincretismo que no separa lo espiritual de lo cotidiano. Y de cómo esa dualidad —entre tradición y modernidad, entre comunidad e individuo, entre lo sagrado y lo monstruoso— atraviesa toda la obra de Tecmo.

    Project Zero 2 nace del New J-Horror de finales de los 90: Ringu, Juon, Kairo. Ese cine que abandonó el susto inmediato para centrarse en lo inquietante, en los horrores que persisten. En fantasmas que no pueden ser derrotados porque no son enemigos: son traumas no resueltos, heridas colectivas que exigen repetición.

    La aldea Minakami funciona como alegoría del Japón rural tradicional: aislado, ritualizado, donde la comunidad pesa más que el individuo y el sacrificio se entiende como deber. El ritual carmesí —ese ciclo de violencia que atraviesa generaciones— representa una sociedad que repite el mismo error porque es incapaz de cuestionarlo. Es el eterno retorno del trauma: lo que debe ocurrir, ocurrirá.

    En el centro de todo, dos gemelas abandonadas que solo se tienen la una a la otra. Mio y Mayu son víctimas del ritual, pero también del rol históricamente subordinado de la mujer en la tradición japonesa: cuerpos femeninos instrumentalizados para contener el abismo, para preservar una armonía que las destruye.

    Y frente a todo eso, la cámara oscura. El santo y seña de la saga. Una herramienta tecnológica que revela lo oculto, que enfrenta la ciencia a lo sobrenatural. Project Zero 2 nos dice algo incómodo: que la mejor arma contra los dioses antiguos de comunidades ancladas en el pasado es el conocimiento. Un comentario cultural sobre un Japón que, aun siendo potencia tecnológica, sigue conviviendo con supersticiones y un respeto casi religioso por los muertos.

    Este episodio es una píldora antes del remake que está por venir. Un recorrido por el sincretismo budista-sintoísta, los conceptos de kegare (impureza), aragami (fantasmas resentidos) y Jigoku (el infierno cíclico), y una invitación a pensar el terror como lo que siempre ha sido: un manto narrativo bajo el que contar historias sobre aquello que nos es más arraigado y familiar.

    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3

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    18 min
  • La demo de Dragon Quest VII Reimagined nos ha dejado con ganas de más + por qué volvemos a Breath of the Wild cada Navidad
    Jan 8 2026

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    Hemos jugado casi 4 horas de la demo de Dragon Quest VII Reimagined y os contamos todo: lo que nos ha encantado (la dirección artística, la banda sonora, la traducción al castellano con acento gallego) y lo que nos chirría (demasiados marcadores, demasiada guía). También hablamos del concepto "reimaginación" vs "remake" y dónde está la línea.

    Marc nos cuenta que esta Navidad ha jugado a Metroid Zero Mission por recomendación de Rulo, y Alfonso explica por qué vuelve a Breath of the Wild cada Navidad y qué conexión ha encontrado entre Hyrule y la Tierra Media de Tolkien.

    Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan: Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3

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    1 h et 31 min
  • Órbita Respawn - Alien: creación, rebelión y castigo en el espacio profundo [Episodio completo]
    Jan 7 2026

    Este episodio normalmente es exclusivo para mecenas, pero hoy lo compartimos en abierto para que puedas descubrir el valor real de nuestros contenidos exclusivos. Si te gusta lo que escuchas, tienes muchos más episodios como este apoyando Level Up! en podcastlevelup.es

    Marc y Raúl se sumergen esta semana en una de las sagas más fascinantes y complejas de la ciencia ficción: Alien.

    Pero este viaje no va solo de xenomorfos, sino de mitos, dioses y creaciones que se rebelan contra sus creadores.

    En este episodio hablamos de Ridley Scott, de los ingenieros, del Black Goo, de David, de Prometheus y de cómo Alien pasó de ser una pesadilla sobre la violación y el cuerpo a una alegoría sobre el castigo divino y la biotecnología como religión.

    Analizamos su conexión con los mitos sumerios, los Anunnaki, la Torre de Babel y la figura del creador que teme a su creación.

    Desde el horror ginecológico de la película original hasta la locura filosófica de Covenant, exploramos cómo la franquicia terminó devorando a su propio autor —igual que el xenomorfo devora a quien le da vida.

    Y también hablamos de Alien Isolation, Colonial Marines, Dead Space y Predator, porque en el fondo todo el universo Alien late con la misma pregunta:

    ¿Qué ocurre cuando el ser humano juega a ser dios?

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    1 h et 15 min